Virtual reality mogelijkheden in de retailsector – Meerwaarde is key

Gepubliceerd op 22-10-2020 door Quirine Storm van Leeuwen

Ons land zit alweer in de tweede golf van de coronapandemie. De retail heeft het zwaar. Webshops draaien op volle toeren, maar fysieke winkels lijden onder het opnieuw dalende aantal winkelbezoekers. Consumenten gaan alleen naar de fysieke winkel als het perse nodig is. Het is zo gauw mogelijk de winkel in en weer uit. Rustig kleding passen, rondslenteren of de aankomende kerstsfeer proeven zit er voorlopig niet in. Nu is er een technologie die juist heel geschikt is om dit soort ervaringen mee te creëren: virtual reality.

virtual reality mogelijkheden detailhandel

Uit onderzoek van Getapp onder 1028 Nederlandse consumenten in de maand september 2020 blijkt dat 38% van de ondervraagde consumenten VR zou gebruiken als de winkel het zou aanbieden. De volledige onderzoeksmethodologie staat onderaan het artikel.

Virtual reality biedt mogelijkheden voor de detailhandel

  • 26% van de respondenten zegt dat ze door Covid-19 nu meer bereid zijn om VR te gebruiken.
  • 42% zou VR willen gebruiken omdat het het risico op besmetting met Covid-19 verkleint.
  • 45% vindt 360º video’s nuttig omdat ze het product beter helpen begrijpen.
  • 38% van de ondervraagde consumenten zou het in de toekomst (zeer) prettig vinden om het grootste deel van hun shopping met VR of AR te doen.

In eerder onderzoek heeft Getapp de interesse in augmented reality belicht, in dit artikel proberen we detailhandelaren een aantal handvatten te geven voor de start met virtual reality. Hiervoor bekijken we de onderzoeksresultaten en bespreken deze met VR-pionier en expert Avinash Changa, CEO van WeMakeVR, makers van high-end immersive ervaringen.

Wat is Virtual Reality?

Virtual reality bestaat al een hele tijd, maar de ontwikkeling van de technologie heeft de afgelopen jaren niet stilgestaan.

Gartner beschrijft virtual reality (VR) als volgt:

Virtual reality (VR) biedt een computergegenereerde 3D-omgeving (met zowel computergraphics als 360º video’s) die gebruikers omringt. De virtuele omgeving reageert op natuurlijke wijze op de handelingen van de gebruiker, meestal door middel van immersieve beeldschermen die je op je hoofd plaatst. Met gebarenherkenning of handbediende controllers kunnen hand- en lichaamsbewegingen worden gevolgd en kan haptische (of aanraakgevoelige) feedback worden geïntegreerd. Het systeem maakt een 3D-ervaring in grote ruimtes mogelijk waarin gebruikers zich kunnen verplaatsen. De ervaring kan door meerdere deelnemers tegelijk worden gebruikt.

Deze virtuele wereld kan de werkelijkheid uitbeelden zoals we die kennen, maar het kan ook een fictieve wereld afbeelden. Een virtuele tour in een museum of een praktijkoefening in een operatiekamer van een ziekenhuis zijn voorbeelden van realistische VR-ervaringen. Het vangen van Fantastic Beasts met een toverstokje in de VR-game van Warner Bros is een fictieve VR-ervaring. 

Wat is virtual reality shopping?

Een winkel creeëren met VR is een voorbeeld van een van de vele manieren waarop retailers VR kunnen inzetten. Kijk maar eens naar de virtuele 3D-winkel van EyeSee om VR in actie te zien: 

De virtuele winkel bootst de fysieke winkel dus na in 3D en kan zelfs een verbeterde versie van de winkel leveren door extra informatie aan producten te verbinden die je in het echt niet ziet. Alibaba, Wall Mart en eBay hebben al een hun eigen virtual reality winkels. Supermarkten experimenteren ermee. Hele winkelcentra kunnen in VR worden nagebouwd. 

12% consumenten heeft VR gebruikt om te shoppen

Tot nu toe heeft slechts 12% van de 1028 ondervraagde respondenten VR gebruikt om te winkelen. Maar meer dan een derde (37%) zegt interesse te hebben. 51% toont geen interesse. 

VR shopping

Vooral jongeren tussen de 18 en 25 jaar hebben veel interesse om VR te gebruiken (58%). Ook de groep tussen de 26 en 35 jaar scoort gemiddeld hoger (48%).  

Degenen die VR al een keer gebruikt hebben, deden dat vooral om eten en drinken te kopen (35%), kleding en accessoires (25%) en voor virtuele huisbezichtigingen (23%). 

Degenen die interesse hebben om VR te gaan gebruiken maar dat nog niet hebben gedaan, willen het vooral om kleding en accessoires (70%), meubels en decoratie (61%), eten en drinken (50%) te kopen en huisbezichtigingen te doen (46%). 

De pandemie heeft de belangstelling in VR voor de retail vergroot

Door Covid-19 willen meer mensen VR gaan gebruiken. 26% van de ondervraagde Nederlanders is van mening dat de pandemie hun perceptie van VR heeft veranderd en dat ze nu meer bereid zijn om VR te gebruiken dan vóór Covid-19.

Deze groeiende interesse komt enerzijds voort uit de angst voor besmetting. 42% van de consumenten die al een keer met VR gewinkeld heeft of interesse heeft om het te gaan gebruiken, willen met VR winkelen omdat het het risico op besmetting tijdens de pandemie verkleint. Als je thuis achter je VR-headset zit, vermijd je natuurlijk het contact met andere mensen, objecten of kledingstukken waar andere mensen aan hebben gezeten. 

Anderzijds missen mensen het om fysiek naar de winkel te gaan. Winkelen is door alle maatregelen nu niet echt plezierig. Handgel, afstand houden, looproutes en nu ook nog mondkapjes, klanten weten bijna niet hoe snel ze de winkel weer uit moeten. Kopen in een webshop is een praktisch alternatief, maar VR biedt andere mogelijkheden, omdat het gericht is op het creëren van immersieve ervaringen alsof ze echt zijn en dat is in een tijd waarin het ons aan ervaringen vanwege social distancing steeds meer ontbreekt interessant. 

Tot nu toe is het aantal retailbedrijven die VR hebben ingezet als verkoopkanaal of marketingmiddel nog zeer beperkt. Vooral grote merken experimenteren ermee. Toch is de interesse in VR onder consumenten groot en zou 60% van de klanten VR, 360º video’s ofwel AR-toepassingen wel gebruiken om te shoppen als de betreffende winkel het zou aanbieden.

virtual reality mogelijkheden gebruiken

Consumenten zouden van VR ook best een gewoonte willen maken. 38% van de ondervraagde consumenten staat positief tegenover een toekomst waarin virtual reality een gebruikelijke manier van winkelen is. 

toekomst VR shopping
Om VR te gebruiken op een computer, laptop, tablet, game console of smartphone heb je een VR-bril of headset nodig. Ook moet er meestal een VR-app gedownload worden. Bekende VR-apps zijn bijvoorbeeld YouTube 360º, Google Cardboard, Within of Netflix VR. Er bestaat ook al technologie waarmee je VR en AR in de browser kan ervaren zonder speciale app zoals WebXR

Een VR-bril voorziet de klant van de benodigde technologie om een 3D-omgeving waar te nemen. Dit werkt met het verstrekken van afzonderlijke beelden voor elk oog. Er bestaan verschillende soorten brillen.

  • VR-brillen voor smartphones (een soort houder waar je de telefoon in plaatst).
  • VR-brillen voor pc.
  • All-in-one VR-headsets die ook alle hardware (beeldscherm, processor, en mobiele accu) al in de bril zelf dragen zodat gebruikers er draadloos mee rond kunnen lopen in een virtuele omgeving. 

Bij de meeste brillen horen controllers met sensoren die je in je handen houdt en waarmee je dingen kunt laten bewegen of aanraken in de virtuele wereld. Bij volwaardige VR-brillen volgen ingebouwde sensoren ook de bewegingen van je hoofd waardoor de virtuele omgeving op dezelfde manier meebeweegt. Met bijpassend geluid, wind, geuren of beweging kunnen VR-ervaringen nog realistischer worden gemaakt.

VR-brillen voor smartphones meest gebruikt, maar niet ideaal voor retail

De meeste mensen die VR al een keer gebruikt hebben, deden dat met goedkopere mobiele-telefoon based VR-brillen zoals Samsung Gear VR. Op de tweede plaats komen de VR-brillen die aan de pc moeten worden aangesloten en als laatste de duurdere standalone VR-brillen die draadloos functioneren. 

Meest gebruikte VR-brillen*:

  1. Samsung Gear VR (mobiele VR-bril) (49%) 
  2. Oculus Rift voor pc (20%)
  3. Google Cardboard (mobiele VR-bril)(12%)
  4. Oculus Quest (standalone headset) (8%)

*n=51

Google Cardboard en Samsung Gear VR werden een paar jaar terug vooral gebruikt voor het bekijken van 360º video’s, maar VR is inmiddels een stap verder en de verkoop van deze modellen is inmiddels grotendeels gestopt. 

VR-expert Avinash Changa, CEO van WeMakeVR, vertelt dat de interactiemogelijkheden van mobiele-telefoon based VR-brillen zeer beperkt zijn. Je ziet je handen niet en je kan er niet mee rondlopen of iets pakken. 

De eerste reactie van mensen die in een virtuele omgeving stappen is instinctief dingen willen aanraken. Met mobiele-telefoon based VR-brillen kun je je handen niet zien waardoor er meteen een soort teleurstelling bij de gebruiker is.

Avinash Changa, CEO van WeMakeVR

 

Welke VR-headsets zijn het meest geschikt voor retail toepassingen?

Changa zegt dat je voor de retail juist interactie wilt hebben. Consumenten willen een product op z’n minst op kunnen pakken of van verschillende kanten kunnen bekijken of door de virtuele omgeving heen kunnen lopen. De consument zal op een bepaald moment ook de producten willen kopen, benadrukt hij. Bij gebruik van een volwaardige VR-headset, zoals de Oculus Quest 2 of een desktop VR-headset, kun je met je handen of controllers op dingen klikken en dingen in je mandje doen. 

Je wilt zo weinig mogelijk frictie hebben. Als de consument eenmaal aankoopbereid is, dan wil je meteen die conversie kunnen inzetten.

Avinash Changa

Maar hoeveel is de klant bereid om uit te geven voor een virtual reality bril?

De prijzen van VR-headsets lopen nogal uiteen. De Oculus Rift S voor pc kost €450 en de nieuwste Oculus Quest 2 standalone versie kost rond de €350 euro. De HTC Vive kost weer meer dan €1000 euro. Wat is de consument bereid te betalen voor een VR-bril?

VR headset kosten

De meeste mensen zijn bereid tussen de €50 tot €100 te betalen voor een VR-bril, 17% is bereid tot €250 te gaan, slechts 7% zou meer dan €300 euro betalen. Voor €50 tot €100 kun je voornamelijk VR-brillen krijgen die als houder functioneren voor smartphones. Kwalitatief betere VR-brillen zoals die je op de pc aansluit of draadloze VR-headsets waarmee je interactieve en shoppable VR-toepassingen kunt maken, vallen hierbuiten. 

De penetratie van VR-headsets op consumer niveau is nog vrij laag. We zijn wel voorbij de fase van de early adopters en gaan nu richting de early majority. Voor de retailer is het daarom heel belangrijk om, als je iets wilt gaan doen met VR, na te denken over welke consumenten je gaat bereiken.

Avinash Changa

Bij dit bereik spelen factoren zoals inkomensniveau en digitale vaardigheid en interesse een rol. Niet iedereen kan zich de aanschaf van een VR-bril veroorloven. Met de komst van de Oculus Quest 2 headset, voor de meer betaalbare prijs van €350, wordt de aanschaf van een volwaardige standalone VR-bril al iets toegankelijker voor een groter publiek, maar detailhandelaren moeten er rekening mee houden dat het bereik nu nog beperkt is.  24% van onderveraagde consumenten zou VR dan ook alleen gebruiken als de winkel de VR-headset ter beschikking stelt. 

5 virtual reality mogelijkheden voor detailhandelaren

Changa ziet ook veel andere mogelijkheden voor VR in de retail naast een VR shop. Hij benadrukt dat het hele praktische proces van online shoppen, het door producten browsen, het fulfilment proces al heel goed werkt in de e-commerce. Het nabootsen met VR van een winkel biedt daarom niet perse een toegevoegde waarde. 

Virtueel rondlopen door een ruimte is niet de meest aangename vorm van shopping voor de gebruiker. Met een VR-headset op kun je maar een paar stappen door de kamer lopen. Je moet je controllers gaan gebruiken om rond te gaan lopen en daar worden sommige mensen misselijk van.

Avinash Changa

Changa denkt daarom dat VR ook op andere manieren toegevoegde waarde kan bieden. Enerzijds kan VR de ervaring van de fysieke winkel verbeteren door producten in de juiste context te plaatsen en anderzijds kan het de online ervaring intensiveren door online interactiemogelijkheden toe te voegen. 

1. Emotionele belevingen creëren met de juiste context

Met 360º video’s kan er een virtuele omgeving gecreëerd worden waarmee producten in de juiste context worden geplaatst. 

“Denk bijvoorbeeld aan een fashionretailer die een 360º video maakt waarin de zomercollectie op een tropisch strand wordt getoond en waarin de consument kan zien hoe een bikini staat in de juiste context. Daarmee trigger je de bereidheid om te kopen. Het gaat om de emotionele beleving”, zegt Changa.

Uit ons onderzoek blijkt dat 32% van de respondenten al een keer een 360º video heeft bekeken en dat 22% er interesse in heeft. Vooral de entertainmentfactor maakt deze 360º video’s interessant, maar door producten in de juiste context te plaatsen, komen deze ook meer tot hun recht waardoor klanten het product beter begrijpen en een betere aankoopbeslissing kunnen nemen.

nut van 360º video's

Storytelling via 360 video’s is ook zeer geschikt om in te spelen op de behoefte van de klant naar transparantie van productieprocessen en maatschappelijke betrokkenheid. Ben je als bedrijf bijvoorbeeld actief bezig met duurzaamheid, dan biedt VR een slimme interactieve manier om dit aan je klanten te tonen. 

Zo liet Chiquita bijvoorbeeld zien welke weg een banaan aflegt in een aantal VR-video’s gemaakt door het Nederlandse Dffrnt Media. Zo konden consumenten meer te weten komen over het duurzaamheidsbeleid van het bedrijf en over wat het bedrijf doet op het gebied van onderwijs, milieu, mensen en kwaliteit.

2. Interactiemogelijkheden aan de online ervaring toevoegen

Een belangrijke reden om naar de fysieke winkel te gaan is om producten in het echt vast te houden, te bekijken of te passen. Dit zijn dingen die ook in VR gedaan kunnen worden.

“Denk bijvoorbeeld aan het maken van digitale varianten, 3D scans van decoratieve producten die je virtueel in je handen kunt houden, van alle kanten kunt bekijken en draaien en open kunt maken. Dan bied je ook een zinnige meerwaarde”, zegt Changa.  

Een virtuele paskamer waarin je kleding op maat kunt passen met behulp van een digitale kopie van je lichaam is een andere nuttige toepassing. Deze technologie kan zowel in-store als online worden ingezet. In-store zijn er VR-spiegels die klanten scannen waarna ze de kleding in de winkel virtueel kunnen passen. Voor het online kanaal zijn er al apps waarmee consumenten een avatar kunnen genereren met een paar foto’s. 

3. Een virtuele modeshow 

De 3D-catwalk is een alternatief voor de klassieke manier van collectiepresentaties. Kijk maar eens naar deze digitale fashion show van de Afrikaanse designer Hanifa Mvuemba:

“Hiermee geef je consumenten een ervaring waarvoor je ze anders niet zou kunnen uitnodigen, bovendien krijg je een beter beeld van wat de consument interessant vindt”, aldus Changa. 

4. Analyse van klantgegevens

Analyse van klantgegevens is een ander nuttige toepassing van VR. Met VR kun je namelijk relatief eenvoudig meten waar klanten naar kijken. Dit werkt via heatmaps op basis van de hoofdbeweging van gebruikers. De resultaten kunnen gebruikt worden om trends te herkennen of om persoonlijke aanbiedingen te genereren. 

5. Upselling van (virtuele) merchandising

Een van de meest innovatieve manieren waarop VR kan worden ingezet is voor upselling van merchandising. Het gaat enerzijds om het verkopen van virtuele fashion (bijvoorbeeld skins of kleding) voor avatars in games of virtuele concerten. En anderzijds om het upsellen van fysieke merchandise uit de virtuele wereld, zoals hoodies of t-shirts van Fortnite. 

Virtuele fashion is een significant groeiend marktsegment. Niet alleen voor games, maar ook voor persistent online social environments. Bijvoorbeeld voor het aankleden van je avatar voor een virtueel concert van Travis Scott in Fortnite. Concertgangers willen hun eigen identiteit ook in de virtuele omgeving kunnen weergeven.

Avinash Changa

Meerwaarde is Key

Avinash zegt dat het belangrijk is voor retailers om te bedenken dat VR en AR geen alternatief bieden voor alle productsegmenten. Denk bijvoorbeeld aan een tv. Die kun je wel met een AR-toepassing in je interieur visualiseren, maar je kunt er nog steeds de kwaliteit niet mee beoordelen. 

Er is nu een technologie, maar dat wil niet zeggen dat het zaligmakend is en alles oplost. Je wilt het niet inzetten voor de sake of technology. Je wilt het inzetten op een manier die daadwerkelijk een meerwaarde biedt voor de consument. Pas als consumenten een zinnige ervaring hebben opgedaan met VR, dan pas zullen ook meer consumenten bereid zijn om een VR-headset aan te schaffen.

Avinash Changa

 

En nu? Bekijk onze catalogus met virtual reality software om de juiste tool te vinden.

Onderzoeksmethodologie

Aan dit onderzoek deden 1028 Nederlandse consumenten mee boven de 18 jaar. 

  • 52% mannelijke en 48% vrouwelijke deelnemers
  • Inkomensniveau van de deelnemers:
    • 17% onder de €15.000 per jaar
    • 19% tussen de €15.000 en €25.000 duizend per jaar
    • 41% tussen de €26.000 en €50.000 duizend per jaar
    • 19% tussen de €51.000 en €100.000 duizend per jaar
    • 3% meer dan €100.000 per jaar
  • Het onderzoek vond plaats in de maand september 2020

 

 


In dit artikel wordt er mogelijk naar producten, programma’s of diensten verwezen die niet in uw land beschikbaar zijn, of die misschien niet voldoen aan de wet- of regelgeving van uw land. Wij raden u aan om de softwareleverancier rechtstreeks te benaderen voor informatie over de beschikbaarheid van de producten en overeenstemming met lokale wetgeving.


Deel dit artikel